Culminamos el primer bloque de contenidos, cuyo objetivo era manejar con autonomía programas profesionales de diseño gráfico en 3D, en modo vectorial y raster.
SESIÓN INICIAL
Se realizaron tests de Felder al alumnado, que sirven para conocer el estilo de aprendizaje individual, así como un cuestionario sencillo sobre conocimientos previos de informática.
Con esta información, se pudo concretar el diseño instruccional y el estilo de enseñanza que mejor se pudiera adaptar a cada grupo-clase, sabiendo que:
-Existe una brecha inicial a tener en cuenta en cuanto a conocimientos previos y acceso a equipos informáticos con Internet en casa.
-El aprendizaje guiado, paso a paso, es preferible a metodologías basadas en la libre exploración.
-Una vez nivelados los grupos, se debe permitir la creación libre de trabajos, con apoyo del profesorado.
Además, por las hojas de firmas y mi diario de clase, sabemos que el programa está siendo un éxito total en cuanto a la motivación, pero que, en un grupo, el alumnado falta más que en otro.
Por consiguiente, el alumnado que falta o se matricula nuevo en la escuela, recibe un apoyo específico individual del profesorado, ya que quienes asisten diariamente, van exhibiendo un grado de autonomía considerable. Incluso quienes no sabían ni cómo encender un ordenador, usar el ratón o el sistema operativo, están trabajando al final de este bloque de contenidos a un nivel superior del que se pide en la etapa de Primaria.
SESIONES DE APRENDIZAJE GUIADO
Comenzamos usando MS Paint, para introducir las herramientas de diseño vectorial y la necesidad de usar capas para realizar trabajos profesionales. También para dar opción a quienes no tienen nociones elementales de uso de los equipos, de adquirir destrezas básicas.
Una vez mostradas las herramientas para crear formas predefinidas, se puso como tarea final ralizar un cuadro abstracto con línas y formas cerradas, que se coloreaba con la herramienta bote de pintura.
Posteriormente se pasó a usar Fireworks 4, enseñando cómo instalarlo primero. Luego se mostró cómo usar las capas, diseños simples con herramientas de dibujo geométrico, trazos y rellenos. Después se instruyó acerca de cómo combinar formas simples y a introducir textos que siguen trazados.
A continuación, se procedió a usar herramientas de edición de imágenes y a identificar fuentes con licencia public domain (www.pixabay.com y opciones avanzadas de Google images). Asimismo, se aprendió a usar la varita mágica, los lazos, la goma y los recortes. También a escalar imágenes, rotarlas y a configurar el lienzo.
SESIONES DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO Y CREATIVO
Puesto que el alumnado demuestra un grado de autonomía muy destacado, los tutores sugirieron crear un cómic para un concurso de la Escuela de Arte de Huéscar. Por ello, hemos sido muy rigurosos en que las ayudas técnicas que puntualmente solicitase el alumnado fuesen comptibles con el trabajo auténtico del alumnado: nada de hacerles tareas para mejorar estéticamente los resultados y manipularlos.
En este sentido, se tomaron fotografías del alumnado, quienes serían protagonistas de las historias. Además, las fotos, preferiblemente, se hicieron sobre fondos neutros, para eliminarlos con la varita, la goma o el lazo, fundamentalmente. Luego, con ayuda de capas, se compusieron las viñetas de cómic. Para rematar el trabajo, cada viñeta se montó en un cómic, con ayuda de un programa específico para la creación de cómics digitales, de acuerdo a un story board que, individualmente, cada participante realizó a mano.